太阳集团城网2018:手机游戏“毁”人不倦? ——数说手游盛世低龄玩家


摘要:

现象级手游《王者荣耀》爆红之后,手游市场的蓬勃发展和其中蕴含的巨大价值已然无法被忽视。但在多数人的观念中,游戏无异于“电子海诺因”,对小学生的学习成绩尤为影响巨大。而对武汉市区小学的随机抽样调查可以发现,玩游戏与否以及游戏时长和孩子成绩好坏之间并无强烈正相关关系。长久以来的“游戏误学”观念亟需被廓清,以便更客观理性地思考社会对于游戏所应采取的态度,进一步推动游戏分级、加强对青少年的合理引导或是消除游戏负面影响的重要途径。

After boom of the phenomenal smartphone game?King of Glory, development of smartphone-game-market and great economic value behind?can not be ignored. But in most people's opinion, games are ?"electronic heroin", which has negative impacts?especially on pupils' academic performance. Random sample survey of primary schools in urban areas in Wuhan reveals that there is no strong positive correlation between children's?school performance?and how much time they spend on playing games . For a long time, concept of "game mistakes?learning" needs to be cleared up in order to more objectively and rationally think about the attitude that the society should take towards?gaming.?Therefore further promoting of?classification of games, spending more on?guidance to the teenagers, might be efficient?ways?to eliminate negative effects on pupils’?gaming.



“肯定是不希望她多玩。”

女儿现就读于武汉市光谷第五小学二年级的刘阿姨在接受采访之初便对小学生玩手机游戏摆出不支持态度。说这话的时候,刘阿姨的女儿坐在小吃店的小板凳上垂着头奋笔疾书。

“青少年的心智不成熟,甚至对年龄更小一点的小学生来说,游戏就像一个新世界的大门,里面五光十色,一旦打开了就很难关上。”刘阿姨只有在寒暑假才允许女儿玩手机游戏,在平日是禁止的。

近年来手游产业迅速发展,诸如《王者荣耀》此类的爆款手游横空出世,吸引了大年龄跨度的囊括小学生到中老年人的玩家。但其中,小学生群体玩家饱受外界争议。




“手游盛世”中的低龄玩家

2017年中国手机游戏市场规模已经超过2000亿元,游戏用户规模达到5.83亿人。其中,用户规模最大、市值榜首非王者荣耀莫属。

《王者荣耀》等爆款手游在造就 “产业盛宴”的同时,也被指责为“精神鸦片”。外界曾多次质疑其令众多小学生低龄群体沉迷。但与许多老师家长所认为的不同,王者荣耀中14岁以下的低龄玩家占总玩家数只有4%,真正支撑起“农药”的反而是80后、90后们。其中,20到30岁的玩家更是占据了其中的“半壁江山”,人数比例高达52%。

 

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玩家年龄分布图

 

尽管影响力巨大,王者荣耀也没有完全地占领小学生群体。实际上在小学生群体中,对于手机游戏的选择繁多,并不只局限于大型爆款游戏。

 

小学生游戏偏向交互图

 

其中,最受小学生群体欢迎的游戏是迷你世界,紧跟其后是王者荣耀,和吃鸡类游戏,吃鸡游戏包括绝地求生刺激战场和荒野求生,奇迹暖暖只有女性玩家,不玩游戏的只占不足十分之一的小部分。其他游戏中每类游戏都只占总比1%或2%,包括我跳舞的线、开心消消乐等小型休闲益智类游戏。手机游戏在低龄群体中还是较为普及。

 

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小学生玩游戏时间分布图

 

所调查的小学生群体每周玩游戏的时长显示,花较少时间玩游戏的小学生不少,但花较多时间玩游戏的小学生还是略多一筹。手机游戏在低龄玩家中的诱惑力还是比较大的。

?“盛世”下的阴影

手游业一片繁华的景象下,却也滋生了一些恶性事件。在可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……令手游产业蒙上了一层阴影。

这些更使得家长、老师看待手机游戏如洪水猛兽,生怕手机游戏让孩子们的成绩一落千丈。

在光谷第五小学执教五年级数学的黄老师认为玩手机游戏对小学生群体的影响是方方面面的:“小学生基本上自制力都不好,他们会上课琢磨如何升级,下课讨论,影响听课和作业质量。”

 

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(R^2取绝对值后0-0.09为没有相关性,0.1-0.3为弱相关,0.3-0.5为中等相关,0.5-0.995强相关,0.995-1可视为一定相关)

 

数据显示手机游戏和平均成绩呈中等相关,手机游戏对小学生整体的学习成绩会有一些影响,但是影响不大,并不是绝对因素。

“一般来说,老师的引导是一个方面,自己的学习也是一个方面,家庭的影响也是一个方面,应该是多因素的,并不是单方面决定得了的。”提及影响小学生成绩的因素,黄老师说道。

游戏误学观念横亘

“游戏误学”的观念由来已久,其矛盾尤其集中在需要“打好学习基础”但自制力尚不足的小学生和家校之间。

家长玩游戏与否一定程度上影响了他们对子女玩游戏的态度和管控。自己本身经常玩游戏的家长几乎没有不让孩子玩游戏的,偶尔玩的家长则在此程度上小幅度增加,而不玩游戏的家长在对孩子玩游戏的态度和管控上更为严格。

 

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(不玩)

 

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(偶尔玩)

 

7 
(经常玩)

 

走出十字路口:疏通

一款游戏从开发到走向市。灰袷叵嘤Φ姆ü婧图喙,其运营就是合法行为。游戏上瘾是一个事实,游戏上瘾如何解决,也是一个亟待讨论的问题。

一位小学生在接受采访时说:“当我孤单的时候,我妈妈就把手机给我。”低龄群体沉迷手机游戏的推手到底是是游戏本身还是不陪伴呢?手机游戏低龄玩家防沉迷显然需要多方关注与努力。

2017 年 5 月 1 日起,文化部印发的《规范网络游戏运营》通知实施生效,这是我国有史以来最严格的网游管控措施。不论是游戏商行为还是玩家行为,都处在了受监督的环境下。

2017年7月2日,腾讯推出了“史上最严防沉迷”措施,包括“12周岁以下未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时。”

专家认为,作为成人,家长、老师的责任在于参与、了解、鉴别、监控、引导。不参与,就无法了解与鉴别,不鉴别就难免指错人,无监控难免放任,导致堕落。

 

 

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